Unity优化大全(八)之 Memory - Unity3D内部的内存
前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。
. Unity3D内部的内存
. Mono的托管内存
. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存
. . . . .进入主题
上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之后还会不断对其进行补充。首先我们要讲的是Unity3d的内部内存的优化! 其主要包括以下方面: 1.Texture 2.Mesh 3.Mode 4.Audio 5.Particle 6.Physics 7.NGUI Texture: 首先当你导进资源时不需要设置压缩模式,把那个勾去掉就OK,做法如图所示:
对于PC选择使用DXT压缩格式的纹理可以节省大量内存和读取速度快,但是会有所降低图像的质量。
对于Web端跟上面一样! 具体详情可以看下Unity圣典,连接地址:http://game.ceeger.com/Manual/Textures.html.
Mesh: 这里就讲讲合并网格和压缩网格吧,下面给出代码: 网格合并 [csharp] view plain copy
- <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;color:#660000;">using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class CombineMeshes : MonoBehaviour
- {
- void Start()
- {
- MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
- CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
- int i = 0;
- while (i < meshFilters.Length)
- {
- combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
- combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
- meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
- i++;
- }
- transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
- transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
- transform.gameObject.SetActive(true);
- }
- } </span>
- <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;color:#660000;">using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
- public class EditorTools : MonoBehaviour
- {
- [MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]
- public static void SaveMesh()
- {
- Mesh m = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
- AssetDatabase.CreateAsset(m, "Assets/tmp/cmbMesh.asset");
- AssetDatabase.SaveAssets();
- }
- }
- </span>
网格和动画压缩使用量化,这意味着它占用少的空间但压缩可能引入一些不准确度。为
你的模型实验什么样的压
缩级别是可以接受的。
网格和动画压缩使用量化,这意味着它占用少的空间但压缩可能引入一些不准确度。为
你的模型实验什么样的压
缩级别是可以接受的。
Mode:
1.合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
2、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
3、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
4、使用层距离来控制模型的显示距离;
5、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
6、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
7、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
8、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
9、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
19、将水面或类似效果置于Water图层
20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
24、骨骼系统不要使用太多;
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