4.边缘光照的描边shader
【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。
Shader "Study/4_OutLine" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {} _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19, 0.13, 0.0) _RimPower("Rim Power", Range(0.5, 8.0)) = 3.0 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _RimColor; float _RimPower; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; //获取法线值【UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的】 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); // viewDir点到相机的向量归一 与 该点的法线 求点乘。得出余弦值【0-1】,如果两条线平行方向一样值1,相反-1,垂直0 // 所以越靠近越靠近边缘,值越小,saturate相当于mathf.clamp(value,0,1) // 如果1-这个值,越靠近边缘,rim值越大,自发光就越强 half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); // pow是求幂函数,所以rim越大,效果越明显 o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower); } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
工程地址:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9566913
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