牛骨文教育服务平台(让学习变的简单)
博文笔记

2.x终于照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,增加了灰度图

创建时间:2014-09-28 投稿人: 浏览次数:3154

在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理。学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法,没有跟老师学习OpenGL的环境配置,如今只能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES。源代码来自《cocos2d-x高级开发教程》,注释是本人的。

要形成屏幕的像素也是个矩形(或者圆形区域)
所以我们只要记住,MaxS是纹理宽度除以对于的屏幕像素点的宽度,也就是纹理铺放在x轴像素点个数,对应为纹理坐标的x轴
MaxT是纹理高度度除以对于的屏幕像素点高度,也就是<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">纹理铺放在x轴像素点个数,对应为纹理坐标的y轴

这篇博文的重点再有已有opengl入门的情况下,了解CCTexture2D的参数意思就可以随意绘制纹理了。


void HelloWorld::draw()
{

	//opengl世界坐标轴的读取和绘制默认是逆时针顺序
	static GLfloat vertext[] = {
		0.0f,0.0f,0.0f,
		480.0f,0.0f,0.0f,
		0.0f,320.0f,0.0f,
		480.0f,320.0f,0.0f
	};

	//但是纹理的读取也是逆时针,只是EG是用三角形作为基础图形去绘制其他图形,方向先绘制下三角,再绘制上三角!!!之前这里搞错了。希望大家别被我误导了
	static GLfloat coord[] = {
		0.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,
		0.0f,0.0f,
		1.0f,0.0f
	};

	static GLfloat colors[] = {
		1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,1.0f,1.0f,
	};
<span style="white-space:pre">	</span>
假设换成灰度图的话,float gray = r*0.3+g*0.59+b*0.11;将上诉的1.0f全部换成gray,就是相应的灰度图了
	//初始化纹理,即将纹理映射至openGL ES的世界坐标系中
	static CCTexture2D * texture2d = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png");
	coord[2] = coord[6] = texture2d->getMaxS();
	coord[1] = coord[3] = texture2d->getMaxT();




        //设置着色器
	//开启着色器,坐标、颜色、纹理
	ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex);
	//目前没看懂具体执行了的use()操作,启用可编程管线??
	texture2d->getShaderProgram()->use();
	//在2.2.3中setUniformsForBuiltins 替换掉 setUniformForModelViewPorjectionMatrix(),
	//设置统一属性,即M模型、V视图、P投影,完成从Opengl的世界坐标到屏幕坐标的映射
	texture2d->getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins();

	//绑定纹理,texture2d->getName() 纹理在内存或显存中存储的下标(应该是下标,我没看纹理加载,还不了解GPU和CPU的通信)
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2d->getName());

	//设置顶点,每个顶点向量维数为3,数据类型为GL_FLOAT,不归一化(真实物理坐标不能归一化),两个个顶点间的偏移量为0,
	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vertext);

	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,coord);

	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,colors);

	//绘图,从下标0开始,有4个顶点
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);


}

重载void draw (void) 即可。可能暂时停止更新博客,先主要着手于游戏实现,而不是分享。





下面是贴转载内容:http://blog.csdn.net/wusheng520/article/details/8109284

CCTexture2D的成员变量

m_tContentSize    图片的原始大小

m_uPixelsWide    大于等于原始宽度的最接近原始宽度的2的幂次方

m_uPixelsHeight    大于等于原始高度的最接近原始高度的2的幂次方

m_fMaxS     m_tContentSize .x / m_uPixelsWide

m_fMaxT     m_tContentSize .y / m_uPixelsHeight   





声明:该文观点仅代表作者本人,牛骨文系教育信息发布平台,牛骨文仅提供信息存储空间服务。