Unity手游之路<七>角色控制器
我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。
(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095)
- Charactor Controller(角色控制器)
- 两个重要的函数
以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自动应用。建议每帧只调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
例子
CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>(); Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward); float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical"); ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
通过动力来移动控制器。动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用任何重力
如果只是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。如果还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就可以将角色控制器组件导入我们的项目了。
- 第一人称控制器
1.删除默认的摄像机
2.新建一个地形Terrain
3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
4.拖动First Person Controller到合适的位置
我们就可以看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制整体视角,方向键或者wasd按钮控制摄像机的移动。
- 第三人称控制器
1.创建一个地形
2.引入3rd Person Controller组件到项目中
3.修改默认摄像机的Tag为MainCamera
4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
可以看到效果了,可以看到扮演的角色。方向键或者wasd按键可以控制角色的移动,同时可以发现整个视角也会跟着移动
效果图
- 核心代码解读
function Update () { //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向) var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); //有方向变化 if (directionVector != Vector3.zero) { //取得方向向量的长度 var directionLength = directionVector.magnitude; //normal 方向向量(向量/长度) directionVector = directionVector / directionLength; //修正长度不大于1 directionLength = Mathf.Min(1, directionLength); //为了效果更明显,长度平方扩大 directionLength = directionLength * directionLength; //用我们修正后的长度来修正方向向量 directionVector = directionVector * directionLength; } // 设置移动的方向 motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector; //设置跳跃(默认键盘是空格键) motor.inputJump = Input.GetButton("Jump"); }
第三人称角色控制器ThirdPersonController.js
function Update() { if (!isControllable) { // 清除所有的输入,如果不处于控制 Input.ResetInputAxes(); } //按了跳跃键 if (Input.GetButtonDown ("Jump")) { //设置按下跳跃键的时间 lastJumpButtonTime = Time.time; } //控制角色的方向 UpdateSmoothedMovementDirection(); //处理重力 ApplyGravity (); // 处理跳跃逻辑 ApplyJumping (); //计算实际的动作(移动方向和重力方向的) var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity; movement *= Time.deltaTime; // 移动角色 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); collisionFlags = controller.Move(movement); // 动画处理 if(_animation) { if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃 { if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } else {//到了最高点,速度方向改变 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } } else { if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动 _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空闲状态 } else { if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑 _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(runAnimation.name); } else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走 _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(walkAnimation.name); } else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动 _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed); _animation.CrossFade(walkAnimation.name); } } } } //在地上 if (IsGrounded()) { //旋转方向 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection); } else { //在空中忽略y轴旋转 var xzMove = movement; xzMove.y = 0; if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove); } } // 跳跃状态,刚好到达地面 if (IsGrounded()) { //记录到达地面的时间 lastGroundedTime = Time.time; //空中的速度设置为0 inAirVelocity = Vector3.zero; //更改相关状态 if (jumping) { jumping = false; SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } } }第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js
function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3) { // 没有目标 if (!controller) return; //目标中心和顶点 var targetCenter = _target.position + centerOffset; var targetHead = _target.position + headOffset; //计算目标旋转角度和当前角度 var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y; var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y; // 调整目标的真实角度 var targetAngle = originalTargetAngle; //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快 if (Input.GetButton("Fire2")) snap = true; if (snap) { // 靠近角色了,重置snap if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0) snap = false; //计算当前角度 currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed); } // Normal 摄像机动作 else { //延迟一点时间 if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout) { targetAngle = currentAngle; } // 向后走的时候锁住摄像机 if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ()) targetAngle += 180;//旋转180 //插值改变相机角度 currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed); } //当跳跃时 // When jumping don"t move camera upwards but only down! if (controller.IsJumping ()) { // 计算目标的高度 var newTargetHeight = targetCenter.y + height; if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5) targetHeight = targetCenter.y + height; } // 走动时,改变高度 else { targetHeight = targetCenter.y + height; } // 计算当前高度 var currentHeight = cameraTransform.position.y; currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag); // 按角度旋转、 var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0); //更新相机位置 cameraTransform.position = targetCenter; cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance; // 设置相机的高度 cameraTransform.position.y = currentHeight; //摄像机一直朝向目标 SetUpRotation(targetCenter, targetHead); }
- 总结
角色控制,可以方便的控制游戏的视角。在很多游戏中,可以直接使用该组件,减少我们的重复开发工作
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1BwArJ
- 参考文档
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