牛骨文教育服务平台(让学习变的简单)
博文笔记

Unity3D EasyJoyStick应用 以及两种移动方式解析

创建时间:2016-09-29 投稿人: 浏览次数:1746
EasyJoyStick使用以及两种操作杆 EasyJoyStick的使用方法,简单的不能再简单
Hedgehog Team-》Easy Touch -》Add Easy Touch For C# Hedgehog Team-》Easy Touch -》Extensions-》Adding A New Joystick

配置如图:
然后看一下配置,我喜欢掌控性强一些,于是只利用到JoyStick传回来的值,也就是一个Vector2向量。 在PlayerController也就是控制器脚本上加一个引用,然后在Update中接受值即可。
代码: Vector2 axis = joystick.JoystickAxis; 
如果想要实现动态操作杆,只需要把 DynamicJoystick 口 挑上就行。 别的没什么难点了。
如果想限制动态操作杆的有效区域设置器Free Area即可。
两种移动方式解析
(1)直观移动方式:
转向立刻生效,指哪走哪 这种比较简单,直接获取方向向量,乘以速度即可

Vector2 axis = joy_stick.JoystickAxis;
float delta_x = axis.x * current_speed * Time.deltaTime; float delta_y = axis.y * current_speed * Time.deltaTime;

transform.Translate( delta_x, delta_y,   0);            
      
(2)渐变转向移动方式: 在这种方式下,如果你向前走,突然把遥杆向后拉,物件不会直接向后移动,而是会转一个弯,逐渐转向到目标方向,然后移动。
  Vector3 normal = (Vector3)axis.normalized;
            float cos_theta = Vector3.Dot(player_object.transform.up, normal);
            float theta = Mathf.Acos(cos_theta);                          float rota = theta * axis.magnitude * ((real_speed > player_data.normal_speed + 0.1f) ? player_data.turn_cof_normal : player_data.turn_cof_acc);
            //防抖动             if (theta > 0.1f)              {                 Vector3 old = transform.eulerAngles;
                if (Vector3.Cross(transform.up, normal).z > 0)                 {                     old.z += rota;                 }                 else                  {                     old.z -= rota;                 }
                transform.eulerAngles = old;             }

            transform.position += transform.up * real_speed * Time.deltaTime;
上面的代码,本质上讲,把移动分解成向前移动,和向拉杆指向方向,逐渐转向。
这里有两个要点, 1是计算操作杆方向和当前物件移动方向的夹角。 利用向量夹角公式计算,也就是通过两个向量的点积计算。
2是计算物件应该延那个方向进行转向,换句话说,需要判断物件应该顺时针转过去,还是要逆时针转过去 这里如果不做处理,那么转向的时候,会出现问题,比如你明明只想向左转60度,却向右转了300度
这里利用到了叉乘的概念,两个向量叉乘,其z轴的值的正负,可以判断两个向量的顺时针,逆时针相对角度关系。
声明:该文观点仅代表作者本人,牛骨文系教育信息发布平台,牛骨文仅提供信息存储空间服务。