利用在图片上中添加文字最终生成海报的代码实现
思想和行动,总要有一个不能落后于人。
现在基本的输入工程,交互功能已经实现,到了最重要的一个功能,就是把文字和图片实现一个重合。
具体怎么实现我上网查了一下,发现了通过<canvas>标签利用js可以实现这个功能。
什么是 Canvas?
HTML5 <canvas> 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.
<canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
你可以通过多种方法使用Canva绘制路径,盒、圆、字符以及添加图像。
创建一个画布(Canvas)
一个画布在网页中是一个矩形框,通过 <canvas> 元素来绘制.
注意: 默认情况下 <canvas> 元素没有边框和内容。
<canvas>简单实例如下:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>注意: 标签通常需要指定一个id属性 (脚本中经常引用), width 和 height 属性定义的画布的大小.
提示:你可以在HTML页面中使用多个 <canvas> 元素.
使用 style 属性来添加边框:
使用 JavaScript 来绘制图像
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成:
实例
<script>var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
</script>
实例解析:
首先,找到 <canvas> 元素:
var c=document.getElementById("myCanvas");然后,创建 context 对象:
var ctx=c.getContext("2d");getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
下面的两行代码绘制一个红色的矩形:
ctx.fillStyle="#FF0000";ctx.fillRect(0,0,150,75);
设置fillStyle属性可以是CSS颜色,渐变,或图案。fillStyle 默认设置是#000000(黑色)。
fillRect(x,y,width,height) 方法定义了矩形当前的填充方式。
关于fileRect中的参数,实际上width是宽,height是高,而x,y是距离原点的相对位置,例如
当设置为(0,0,150,75)的时候
如果设置为20,5,75,150的时候
Canvas - 路径
在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
- moveTo(x,y) 定义线条开始坐标 // 起点位置,这个位置是相对于画布的canvas的原点
- lineTo(x,y) 定义线条结束坐标 // 终点位置,同样也是相对于画布的
绘制线条我们必须使用到 "ink" 的方法,就像stroke().
实例
定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100). 然后使用 stroke() 方法来绘制线条:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");//其中前面这两句,更像是canva的标配
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(200,100);
ctx.stroke();
尝试一下 »
在canvas中绘制圆形, 我们将使用以下方法:
- arc(x,y,r,start,stop)
实际上我们在绘制圆形时使用了 "ink" 的方法, 比如 stroke() 或者 fill().
实例
使用 arc() 方法 绘制一个圆:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,50,40,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
尝试一下 »
Canvas - 文本
使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:
- font - 定义字体
- fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实心的文本
- strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空心的文本
使用 fillText():
实例
使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(实心):
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
尝试一下 »
使用 strokeText():
实例
使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(空心):
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.strokeText("Hello World",10,50);
尝试一下 »
Canvas - 图像
把一幅图像放置到画布上, 使用以下方法:
- drawImage(image,x,y)
使用图像:
实例
把一幅图像放置到画布上:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
尝试一下 »
所以最后我用js功能实现了这个代码 当时我的具体代码是这样的
<body>
<canvas id="cv" width="400" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var cv = document.getElementById("cv");
var ctx = cv.getContext("2d");
var zi = "添加的1232454566"
var img = document.createElement("img");
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 400);
ctx.font = "bold 50px Arial";
ctx.fillStyle = "black";
if (zi.length > 5) {
ctx.fillText(zi, 20, 280);
}else{
ctx.fillText(zi, 10, 180);
}
}
img.src = "/1.png";
</script>>
</body>
简单解释一下就是
首先创建一个画布 canvas,可以设置他的高低,位置的的话应该可以通过style进行设置,然后就可以js来对canvas进行新图片的生成了。
var cv =document.getElementById("cv")这句话是得到ID为cv的元素,也就是找到canvas 这个元素。
var ctx = cv.getContext("2d"); ————按照上面的解释就是在2维图像中的一个固定用法,内建对象。可以实现多种方法。也许西面的drawImage就是其中的方法。
var zi = ”添加的123456789“;设置待添加的文字。
var image = document.creatElement("img"); 创建一个img标签元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0,400,400); \——————drawImage一共传入了五个参数,其中img是待合成的图片,0,0是待合成的image相对canvas的位置,400,400是新图片宽 和高,
ctx.font = "bold 50px Arial";----可以设置添加文字的字体
ctx.fillStyle ="black"; // 可以设置添加文字的颜色
if (zi.length >5){
ctx.fillText(zi,20,280); //添加文字 设置他们的位置
}else{
ctx.fillText(zi,10,180);
}
img.src = "/1.png"; //添加img的地址
}
这里是简单的将图片绘制到画布的过程中,主要运用了canvas,getContext(2d),drawImage这几个功能。
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