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本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/603.html

可能很多童鞋有点疑惑-。 -昨天刚写了如何搭建Cocos2d-X开发环境,这一篇就开始总结了。。。。。可怜

不得不说要说总结,因为Cocos2d-X的代码和Cocos2d-iphone两个引擎除了语言不同外(Cocos2d-X使用C++,Cocos2d-iphone使用Object-C)可以说没有其他差异=。 =

下面Himi举例对比几段代码来说明吧:

创建添加一个精灵代码对比:

使用Cocos2d-X:

	//---------Cocos2d-X代码部分--
    //创建一个精灵
    CCSprite *spriteTemp =CCSprite::spriteWithFile("icon.png");
    //设置精灵的坐标
    spriteTemp->setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.5));
    //将精灵添加到layer中
    this->addChild(spriteTemp,1);

使用Cocos2d-iphone:

        //---------Cocos2d-iphone代码部分--
        //创建一个精灵
        CCSprite *spriteTemp =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
        //设置精灵的坐标
        spriteTemp.position=ccp(size.width*0.5,size.height*0.5);
        //将精灵添加到layer中
        [self addChild:spriteTemp z:0 tag:1];

添加一个粒子代码对比:

使用Cocos2d-X:

	//---------Cocos2d-X代码部分-- 
    CCParticleSystem *tempSystem =ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile("himi.plist");   
    tempSystem->setPosition(ccp(100,100));    
    this->addChild(tempSystem);

使用Cocos2d-iphone:

        //---------Cocos2d-iphone代码部分--
        CCParticleSystem *tempSystem =[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"himi.plist"];   
        tempSystem.position=ccp(100,100);    
        [self addChild:tempSystem];

OK,不在举例了,通过以上随便举例的两段代码童鞋们很清楚的看出来,基本上没有差异。。So~这也是Himi没有在更新Cocos2d-X博文的必要,以后主要会继续更新Cocos2d(Cocos2d-iphone)博文的,以后童鞋们不管是做Cocos2d-X还是做Cocos2d-iphone都可以看我的【iOS-Cocos2d游戏开发系列博文的】谁让它们通用呢 =。  =

这里还有三点要说下:

第一:现在很多游戏公司都趋向于Cocos2d-X引擎开发游戏的趋势,不得不说Cocos2d-X多平台平移确实很诱惑人,而且通过网龙《91部落》手机网游的成功发布,不得不说Cocos2d-X已成熟!

第二:不少童鞋肯定会很想知道Cocos2d-X能多平台平移,那么平移稳定性如何?

通过Himi的了解,Cocos2d-X开发都会使用统一的C++语言开发,例如在iOS开发中使用Xcode+cocos2d-X,在Android上一般使用Eclipse+Android NDK+ADT....

其实总结一句,Cocos2d-iphone并不像很多童鞋认为的只要的一人开发就可打包多平台包这样子~ 如果说用一句话更贴切的形容Cocos2d-X,Himi会用“Cocos2d-X代码通用”来形容;

从CC(CocoChina)上我看到王哲walzer(cocos2d-x 游戏引擎作者)在回复一童鞋问题时候这么说的:

问:关于如何打包cocos2d-x程序的问题   本人新手,想请教一下如何将Cocos2d-x win32的程序打包成iphone能够运行的程序,请各位大大不吝赐教!谢谢!

王哲walzer答:win32上只是让你调试方便,要发布到appstore上,你还是得有个mac机,装好cocos2d-x template,新建工程,然后把win32上代码拷过来,手工地加入xcode工程里面,编译运行

从上面的对话可以证实Himi所说的Cocos2d-X是代码通用! OK,不多说了,大概就说这几点吧,继续忙了~