(89)Canvas(续)

变换

Canvas中的“变形”,主要指的是坐标系的变换,而不是路径的变换。这与 QML 元素变换非常相似,都可以实现坐标系统的scale(缩放)、rotate(旋转)和translate(平移);不同的是,变换的原点是画布原点。例如,如果以一个路径的中心点为定点进行缩放,那么,你需要现将画布原点移动到路径中心点。我们也可以使用变换函数实现复杂的变换。理解“变换是针对坐标系的”这一点非常重要,有时候可以避免很多意外的结果。

import QtQuick 2.0
 
Canvas {
    id: root
    width: 240; height: 120
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d")
        ctx.strokeStyle = "blue"
        ctx.lineWidth = 4
 
        ctx.translate(120, 60)
        ctx.strokeRect(-20, -20, 40, 40)
 
        // draw path now rotated
        ctx.strokeStyle = "green"
        ctx.rotate(Math.PI / 4)
        ctx.strokeRect(-20, -20, 40, 40)
        ctx.restore()
    }
}

运行结果如下:

通过调用resetTransform()函数,可以将变换矩阵重置为单位矩阵:

ctx.resetTransform()

组合

组合意思是,将你绘制的图形与已存在的像素做一些融合操作。canvas支持几种组合方式,使用globalCompositeOperation可以设置组合的模式。如下代码所示,我们可以看到组合的相应表现:

import QtQuick 2.0
 
Canvas {
    id: root
    width: 600; height: 450
    property var operation : [
        "source-over", "source-in", "source-over",
        "source-atop", "destination-over", "destination-in",
        "destination-out", "destination-atop", "lighter",
        "copy", "xor", "qt-clear", "qt-destination",
        "qt-multiply", "qt-screen", "qt-overlay", "qt-darken",
        "qt-lighten", "qt-color-dodge", "qt-color-burn",
        "qt-hard-light", "qt-soft-light", "qt-difference",
        "qt-exclusion"
        ]
 
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d")
 
        for(var i=0; i<operation.length; i++) {
            var dx = Math.floor(i%6)*100
            var dy = Math.floor(i/6)*100
            ctx.save()
            ctx.fillStyle = "#33a9ff"
            ctx.fillRect(10+dx,10+dy,60,60)
            // TODO: does not work yet
            ctx.globalCompositeOperation = root.operation[i]
            ctx.fillStyle = "#ff33a9"
            ctx.globalAlpha = 0.75
            ctx.beginPath()
            ctx.arc(60+dx, 60+dy, 30, 0, 2*Math.PI)
            ctx.closePath()
            ctx.fill()
            ctx.restore()
        }
    }
}

代码运行结果如下:

像素缓存

使用canvas,你可以将canvas内容的像素数据读取出来,并且能够针对这些数据做一些操作。

使用createImageData(sw, sh)getImageData(sx, sy, sw, sh)函数可以读取图像数据。这两个函数都会返回一个ImageData对象,该对象具有widthheightdata等变量。data包含一个以 RGBA 格式存储的像素一维数组,其每一个分量值的范围都是 [0, 255]。如果要设置画布上面的像素,可以使用putImageData(imagedata, dx, dy)函数。

另外一个获取画布内容的方法是,将数据保存到一个图片。这可以通过Canvas的函数save(path)toDataURL(mimeType)实现,后者会返回一个图像的 URL,可以供Image元素加载图像。

import QtQuick 2.0
 
Rectangle {
    width: 240; height: 120
    Canvas {
        id: canvas
        x: 10; y: 10
        width: 100; height: 100
        property real hue: 0.0
        onPaint: {
            var ctx = getContext("2d")
            var x = 10 + Math.random(80)*80
            var y = 10 + Math.random(80)*80
            hue += Math.random()*0.1
            if(hue > 1.0) { hue -= 1 }
            ctx.globalAlpha = 0.7
            ctx.fillStyle = Qt.hsla(hue, 0.5, 0.5, 1.0)
            ctx.beginPath()
            ctx.moveTo(x+5,y)
            ctx.arc(x,y, x/10, 0, 360)
            ctx.closePath()
            ctx.fill()
        }
        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            onClicked: {
                var url = canvas.toDataURL("image/png")
                print("image url=", url)
                image.source = url
            }
        }
    }
 
    Image {
        id: image
        x: 130; y: 10
        width: 100; height: 100
    }
 
    Timer {
        interval: 1000
        running: true
        triggeredOnStart: true
        repeat: true
        onTriggered: canvas.requestPaint()
    }
}

在上面的例子中,我们创建了两个画布,左侧的画布每一秒产生一个圆点;鼠标点击会将画布内容保存,并且生成一个图像的 URL,右侧则会显示这个图像。

Canvas 绘制

下面我们利用Canvas元素创建一个画板程序。我们程序的运行结果如下所示:

窗口上方是调色板,用于设置画笔颜色。色板是一个填充了颜色的矩形,其中覆盖了一个鼠标区域,用于检测鼠标点击事件。

 Row {
        id: colorTools
        anchors {
            horizontalCenter: parent.horizontalCenter
            top: parent.top
            topMargin: 8
        }
        property color paintColor: "#33B5E5"
        spacing: 4
        Repeater {
            model: ["#33B5E5", "#99CC00", "#FFBB33", "#FF4444"]
            ColorSquare {
                id: red
                color: modelData
                active: parent.paintColor === color
                onClicked: {
                    parent.paintColor = color
                }
            }
        }
    }

调色板所支持的颜色保存在一个数组中,画笔的当前颜色则保存在paintColor属性。当用户点击调色板的一个色块,该色块的颜色就会被赋值给paintColor属性。

为了监听鼠标事件,我们在画布上面覆盖了一个鼠标区域,利用鼠标按下和位置改变的信号处理函数完成绘制:

Canvas {
        id: canvas
        anchors {
            left: parent.left
            right: parent.right
            top: colorTools.bottom
            bottom: parent.bottom
            margins: 8
        }
        property real lastX
        property real lastY
        property color color: colorTools.paintColor
 
        onPaint: {
            var ctx = getContext("2d")
            ctx.lineWidth = 1.5
            ctx.strokeStyle = canvas.color
            ctx.beginPath()
            ctx.moveTo(lastX, lastY)
            lastX = area.mouseX
            lastY = area.mouseY
            ctx.lineTo(lastX, lastY)
            ctx.stroke()
        }
        MouseArea {
            id: area
            anchors.fill: parent
            onPressed: {
                canvas.lastX = mouseX
                canvas.lastY = mouseY
            }
            onPositionChanged: {
                canvas.requestPaint()
            }
        }
    }

鼠标左键按下时,其初始位置保存在lastXlastY两个属性。鼠标位置的改变会请求画布进行重绘,该请求则会调用onPaint()处理函数。

最后,为了绘制用户笔记,在onPaint()处理函数中,我们首先创建了一个新的路径,将其移动到最后的位置,然后我们从鼠标区域获得新的位置,在最后的位置与新的位置之间绘制直线,同时,将当前鼠标位置(也就是新的位置)设置为新的最后的位置。

从 HTML5 移植

由于 QML 的Canvas对象由 HTML 5 的 canvas 标签借鉴而来,将 HTML 5 的 canvas 应用移植到 QML Canvas也是相当容易。我们以 Mozilla 提供的繁华曲线页面为例,演示移植的过程。可以在这里看到该页面的运行结果。下面是 HTML 5 canvas 的脚本部分:

function draw() {
  var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
  ctx.fillRect(0,0,300,300);
  for (var i=0;i<3;i++) {
    for (var j=0;j<3;j++) {
      ctx.save();
      ctx.strokeStyle = "#9CFF00";
      ctx.translate(50+j*100,50+i*100);
      drawSpirograph(ctx,20*(j+2)/(j+1),-8*(i+3)/(i+1),10);
      ctx.restore();
    }
  }
}
function drawSpirograph(ctx,R,r,O){
  var x1 = R-O;
  var y1 = 0;
  var i  = 1;
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x1,y1);
  do {
    if (i>20000) break;
    var x2 = (R+r)*Math.cos(i*Math.PI/72) - (r+O)*Math.cos(((R+r)/r)*(i*Math.PI/72))
    var y2 = (R+r)*Math.sin(i*Math.PI/72) - (r+O)*Math.sin(((R+r)/r)*(i*Math.PI/72))
    ctx.lineTo(x2,y2);
    x1 = x2;
    y1 = y2;
    i++;
  } while (x2 != R-O && y2 != 0 );
  ctx.stroke();
}
draw();

这里我们只解释如何进行移植,有关繁花曲线的算法则不在我们的阐述范围之内。幸运的是,我们需要改变的代码很少,因而这里也会很短。

HTML 按照顺序执行,draw() 会成为脚本的入口函数。但是在 QML 中,绘制必须在 onPaint 中完成,因此,我们需要将 draw() 函数的调用移至 onPaint。通常我们会在 onPaint 中获取绘制上下文,因此,我们将给 draw() 函数添加一个参数,用于接受Context2D对象。事实上,这就是我们所有的修改。移植之后的 QML 如下所示:

import QtQuick 2.2
 
Canvas {
    id: root
    width: 300; height: 300
 
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d");
        draw(ctx);
    }
 
    function draw (ctx) {
        ctx.fillRect(0, 0, 300, 300);
        for (var i = 0; i < 3; i++) {
            for (var j = 0; j < 3; j++) {
                ctx.save();
                ctx.strokeStyle = "#9CFF00";
                ctx.translate(50 + j * 100, 50 + i * 100);
                drawSpirograph(ctx, 20 * (j + 2) / (j + 1), -8 * (i + 3) / (i + 1), 10);
                ctx.restore();
            }
        }
    }
 
    function drawSpirograph (ctx, R, r, O) {
        var x1 = R - O;
        var y1 = 0;
        var i  = 1;
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(x1, y1);
        do {
            if (i > 20000) break;
            var x2 = (R + r) * Math.cos(i * Math.PI / 72) - (r + O) * Math.cos(((R + r) / r) * (i * Math.PI / 72))
            var y2 = (R + r) * Math.sin(i * Math.PI / 72) - (r + O) * Math.sin(((R + r) / r) * (i * Math.PI / 72))
            ctx.lineTo(x2, y2);
            x1 = x2;
            y1 = y2;
            i++;
        } while (x2 != R-O && y2 != 0 );
        ctx.stroke();
    }
}

运行一下这段代码:

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