C语言图形编程--俄罗斯方块制作(一)详解

效果图

用C语言实现俄罗斯方块,需要先解决下面几个问题:

1、如何用C语言绘制图形界面

EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。

包含库#include <graphics.h>

先初始化图形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。

清空绘图设备

cleardevice();

设置画笔颜色

setcolor(RED) ;

设置线条风格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

画矩形

rectangle

还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。

注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。

2、如何存储表示出俄罗斯方块的形状

在计算机中如何让一串的01数字,代表俄罗斯方块?

一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种

方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小

方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。

1000

1000

1100

0000

这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。

我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行操作,来识别并在屏幕上画出方块。

详情见GUI.cpp中的DrawRock函数。

    //逐位扫描由unsigned int的低2字节
    //16个位组成的俄罗斯方块形状点阵(其代表4*4的方块形状)
    mask = (unsigned int)1 << 15 ;
    for (i=1; i<=16; i++)
    {
        //与掩码相与为1的 即为方块上的点
        if ((rockArray[rockIndex].rockShapeBits & mask) != 0)
        {
            //在屏幕上画出此方块
            rectangle(rockX+2, 
                      rockY+2, 
                      rockX+ROCK_SQUARE_WIDTH-2, 
                      rockY+ROCK_SQUARE_WIDTH-2) ; 
        }

        //每4次 换行 转到下一行继续画
        i%4 == 0 ? (rockY += ROCK_SQUARE_WIDTH, rockX = currentLocatePtr->left)
                 :  rockX += ROCK_SQUARE_WIDTH ;

        mask >>= 1 ;
    }

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。

但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。

我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。

这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。

@###

@###

@@##

   (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)

3、如何让图形动起来

若没有按键的情况下,方块是自动下落的。

如何实现自动下落?在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。

那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?

我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:

@###

@###

@@##

@@@#

@###

@@##

 ##@#

@@@#

我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。

我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。

可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。

故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表

我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{  //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)

   unsigned int rockShapeBits ; 

   int          nextRockIndex ;  //下一个方块,在数组中的下标

} RockType ;

这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

详情见play.cpp中的ProccessUserHit函数。

4、如何判断方块什么时候停止什么时候满行得分

方块一直下落,最终是要停下来的,我们要设置一个边界来约束方块的移动范围。我们把当前游戏界面划分成以俄罗斯方块中的小方格为单位的格子,用一个二维数组g_gameBoard来表示这些小方格的状态,1表示此位置有方块,0表示此位置为空。

我们按照界面的大小和方格的大小来计算此二维数组时,再多设置一圈“围墙”,即多加两行两列,并把它们的值初始化为1。

当方块准备下落或是左右移动的时候,前提前检查其即将落下的位置是否为空,若不为空,则停止下落,并把当前俄罗斯方块占用的方格都设置为1。

详情见play.cpp中的moveAbled函数。

判断满行:

从最后一行开始往上检查g_gameBoard,若有一行全为1,则说明此行满行,将此行擦出,把此行上面的所有行向下移动一个单位。

详情见play.cpp中的ProcessFullRow函数

5、其他细节问题:

如何快速下落

详情见play.cpp中的FastFall函数

如何暂停

详情见play.cpp中的ProccessUserHit函数

此游戏程序的主要逻辑在play.cpp中的PlayGame函数

源代码点击这里

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