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博文笔记

html5+Canvas实现酷炫小游戏案例及源码

创建时间:2018-02-09 投稿人: 13307480727 浏览次数:498

首先,一个游戏最重要的就是动画,怎么让元素动起来呢?一帧一帧的来渲染这个元素,而且这个元素每一帧的位置都不一样,我们的眼睛看到的就是动画了。OK,先来介绍requestAnimationFrame这个函数。

简单举个例子吧:setInterval(myFun,1);意思是隔一毫秒执行一个myFun函数,但是这样就有一个问题了,比如我myFun函数里面绘制的东西比较耗时,而1ms之内还没有完全绘制出来,但是这段代码强制1ms之后又开始绘制下一帧了,所以就会出现丢帧的问题,而如果时间设置太长,就会出现视觉卡顿的问题。

requestAnimationFrame(myFun);如果我们这样写,又是什么意思呢?意思是根据一定的时间间隔,会自动执行myFun函数来进行绘制。这个”一定的时间间隔”就是根据浏览器的性能或者网速快慢来决定了,总之,它会保证你绘制完这一帧,才会绘制下一帧,保证性能的同时,也保证动画的流畅。

html5+Canvas实现酷炫小游戏案例及源码

html文件

<divclass="page">

<divclass="content"id="main">

<canvasid="canvas1"width="800"height="600">

</canvas>

<canvasid="canvas2"width="800"height="600">

</canvas>

</div>

</div>

定义两个画布,分别在画布上绘制相应的物体;

canvas2上绘制,背景、海葵、果实;

canvas1上绘制,大鱼、小鱼、显示文字、圆圈特效;

js文件

functioninit(){

can1=document.getElementById("canvas1");//画布

ctx1=can1.getContext("2d");//画笔

can2=document.getElementById("canvas2");

ctx2=can2.getContext("2d");//下面的canvas

}

functiongameloop(){

requestAnimFrame(gameLoop);

//绘制物体...

}

varrequestAnimFrame=(function(){

returnwindow.requestAnimationFrame||window.webkitRequestAnimationFrame||window.mozRequestAnimationFrame||window.oRequestAnimationFrame||window.msRequestAnimationFrame||

function(callback,element){

returnwindow.setTimeout(callback,1000/60);

};

})();

init函数初始化一些变量,比如海葵对象,大鱼、小鱼对象等等。

gameloop函数用于绘制每一帧的页面。下面所介绍的所有绘制函数都是在这里执行。

requestAnimFrame函数是为了兼容所有浏览器。

下面我们就开始绘制游戏中出现的东西,顺便看看都用到了哪些有趣的API函数。go!go!go!

绘制背景和海葵

背景是一张图,而海葵是一个类,它有x坐标,y坐标,个数等等属性,有初始化init和draw方法。

drawImage(image,x,y,width,height)

ctx2.save();

ctx2.globalAlpha=0.7;

ctx2.lineWidth=20;

ctx2.lineCap="round";

ctx2.strokeStyle="#3b154e";

ctx2.beginPath();

ctx2.moveTo(this.rootx[i],canHei);//起始点

ctx2.lineTo(this.rootx[i],canHei-220,);//结束点ctx2.stroke();

ctx2.restore();

ctx2.drawImage(image,x,y,width,height)//x,y代表坐标,width和height代表宽高

ctx2.save();//定义作用空间

ctx2.globalAlpha=0.7;//定义线的透明度

ctx2.lineWidth=20;//宽度

ctx2.lineCap=‘round’;//圆角

ctx2.strokeStyle=‘#3b154e’;//定义绘制线条的颜色

ctx2.beginPath();//开始路径

ctx2.moveTo(x,y);//线的起点,x,y代表坐标(坐标原点在左上角)

ctx2.lineTo(x,y);//线条从起点连接到这个点

ctx2.stroke();//开始绘制线条

ctx2.restore();//作用空间结束

海葵产生果实

果实也是一个类,他的属性有:坐标、类型(黄色和蓝色)、大小、状态(显示还是隐藏)、速度(向上漂浮的速度)等等属性;他的方法有:初始化init、出生born和绘制draw。

draw方法:

for(vari=0;i<this.num;i++){

if(this.alive[i]){

//findanane,grow,flyup...

if(this.size[i]<=16){//长大状态

this.grow[i]=false;

this.size[i]+=this.speed[i]*diffframetime*0.8;

}else{//已经长大,向上漂浮

this.grow[i]=true;

this.y[i]-=this.speed[i]*5*diffframetime;

}

varpic=this.orange;

if(this.type[i]=="blue")pic=this.blue;

ctx2.drawImage(pic,this.x[i]-this.size[i]*0.5,this.y[i]-this.size[i]*0.5,this.size[i],this.size[i]);

if(this.y[i]<8){

this.alive[i]=false;

}

}

}

born方法:随机找到一个海葵的坐标,在海葵的坐标上出生一个果实。

绘制大鱼和小鱼

大鱼和小鱼都是一个类,它的属性有:坐标、旋转角度、尾巴摆动时间间隔、眨眼睛时间间隔、身体图片数组….等等

先把大鱼绘制出来,用canvas的drawImage方法。

比较难的是大鱼的动画,大鱼会随着鼠标移动而移动的动画,这里定义了两个函数:

functionlerpAngle(a,b,t){//计算每一帧旋转的角度

vard=b-a;

if(d>Math.PI)d=d-2*Math.PI;

if(d<-Math.PI)d=d+2*Math.PI;

returna+d*t;

}

functionlerpDistance(aim,cur,ratio){//aim:目标cur:当前ratio:百分比计算每一帧趋近的距离

vardelta=cur-aim;

returnaim+delta*ratio

}

this.momTailTimer+=diffframetime;

if(this.momTailTimer>50){

this.momTailIndex=(this.momTailIndex+1)%8;//根据时间间隔改变尾巴图片

this.momTailTimer%=50;

}

lerpDistance是计算每一帧大鱼趋紧到鼠标的距离。

lerpAngle用来计算大鱼每一帧向鼠标旋转的角度。定义这两个函数,让大鱼动起来比较平滑。

获得了一个角度之后,怎么让大鱼旋转起来呢?这里又需要用到几个API了。

ctx1.save();//建议每次绘制都使用save和restore,可以避免定义样式,发生冲突。

ctx1.translate(this.x,this.y);//把原点变成(this.x,this.y);

ctx1.rotate(this.angle);//根据原点顺时针旋转一个角度

绘制小鱼跟大鱼是一样的,不做详述。但是需要注意的是绘制小鱼的时候有个判断,当小鱼的颜色变白的时候,游戏结束。

this.babyBodyTimer+=diffframetime;

if(this.babyBodyTimer>550){//身体图片变化的计数器>550ms

this.babyBodyIndex+=1;//身体图片变淡

this.babyBodyTimer%=550;

scoreOb.strength=((20-this.babyBodyIndex)/2).toFixed(0);

if(this.babyBodyIndex>19){//如果身体变成白色,gameover;

this.babyBodyIndex=19;

scoreOb.gameOver=true;

can1.style.cursor="pointer";

}

}

大鱼吃果实

大鱼吃果实是根据距离来判断定的,如果大鱼和果实的距离小于30,则让果实消失,并且出现白色圆环,并且分值有一定的变化。

jzk.momEatFruit=function(){//判断果实和大鱼之间的距离,小于30说明被吃掉

for(vari=0;i<fruitOb.num;i++){

if(fruitOb.alive[i]&&fruitOb.grow[i]){

varlen=calLength2(fruitOb.x[i],fruitOb.y[i],momOb.x,momOb.y);

if(len<30){

fruitOb.dead(i);//如果距离小于30,则被吃掉

waveOb.born(i);//吃掉的时候,产生圆圈

scoreOb.fruitNum++;//吃到的果实数量+1

momOb.momBodyIndex=momOb.momBodyIndex==7?momOb.momBodyIndex:(momOb.momBodyIndex+1);//大鱼的身体颜色红

if(fruitOb.type[i]=="blue"){

scoreOb.doubleNum++;//吃到蓝色果实,倍数+1

}

}

}

}

}

其中有一个calLength2函数,使用来计算两个点之间的距离的。

functioncalLength2(x1,y1,x2,y2){//计算两个点之间的距离,,,先求平方和,再开平方

returnMath.sqrt(Math.pow(x1-x2,2)+Math.pow(y1-y2,2));

}

大鱼吃到果实的时候,会产生一个白色的圆圈,这个效果怎么实现呢?

首先,我们定义一个waveObject类,它的属性有:坐标、数量、半径、使用状态。它的方法有:初始化、绘制和出生。

我们来看一下绘制圆圈的方法:

for(vari=0;i<this.num;i++){

if(this.status[i]){//如果圆圈是使用状态,则绘制圆圈

this.r[i]+=diffframetime*0.04;

if(this.r[i]>60){

this.status[i]=false;

returnfalse;

}

varalpha=1-this.r[i]/60;

ctx1.strokeStyle="rgba(255,255,255,"+alpha+")";

ctx1.beginPath();

ctx1.arc(this.x[i],this.y[i],this.r[i],0,2*Math.PI);//画圆,

ctx1.stroke();

}

}

一帧一帧的画每一个圆,圆的半径逐渐增大,透明度逐渐减小,直到半径大于60的时候,把状态设为false,让其回归物体池中。

这里又用到了一个新的方法:ctx1.arc(x,y,r,deg);//画圆,x,y是中心圆点,r是半径,deg是角度,360度就是一个整圆。

再来看一下出生的方法:

for(vari=0;i<this.num;i++){

if(!this.status[i]){

this.status[i]=true;//把圆圈状态设为使用状态

this.x[i]=fruitOb.x[index];

this.y[i]=fruitOb.y[index];

this.r[i]=10;

returnfalse;//找到一个未使用的圆圈,就结束。

}

}

圆圈出生的坐标就是被吃果实的坐标。

大鱼喂小鱼

大鱼喂小鱼同上,不再详述,这里喂小鱼之后,大鱼身体变白,小鱼随果实数量相应增多,另外需要注意的是,此时产生圆圈的坐标是小鱼的坐标。

游戏分值计算

定义一个数据类,它的属性有:吃到的果实数量、倍数、总分、力量值、游戏状态(是否结束)等;方法有:初始化、绘制分数。

这里我们需要在画布上绘制文字,又用到了新的API:

ctx1.save();

ctx1.font=‘40pxverdana’;定义文字的大小和字体;

ctx1.shadowBlur=10;定义文字的阴影宽度

ctx1.shadowColor=“white”;定义文字阴影的颜色;

ctx1.fillStyle=“rgba(255,255,255,“+this.alpha+”)”;定义文字的颜色(rgba,a代表透明度)

ctx1.fillText(“GAMEOVER”,canWid0.5,canHei0.5-25);绘制文字,第一个参数是字符串,支持表达式,后两个参数是坐标值。

ctx1.font=‘25pxverdana’;

ctx1.fillText(“CLICKTORESTART”,canWid0.5,canHei0.5+25);

ctx1.restore();

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