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博文笔记
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4.边缘光照的描边shader
2016-07-04
【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹
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Unity3D Shdaer 实现镜头模糊效果[Shader]
2017-01-19
原文链接:http://www.manew.com/thread-98523-1-1.html 效果如下: shader代码: Shader "Custom/CameraFilterPack_Blur_Movie" { Properties { _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white"
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2017-03
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JAVA Byte数组与十六进制互转
2017-03-10
这两天写android遇到了进制的编解码问题,记录一下Byte数组与十六进制互转。 代码块 Byte数组转十六进制 public static String byte2HexString(byte[] bytes) { St
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Unity3D NGUI蒙版效果实现方法
2016-09-11
之前在做项目过程中需要用到类似Flash中蒙板效果的功能,虽然是个很简单的功能点,但发现网上缺很难找到相关介绍,所以在这里为大家节省一些研究时间
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2018-01
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[Unity] 使用Render Texture截图并消除描边
2018-01-18
关于使用Render Texture保存png的资料很多,Unity所提供的文档中也有提及。思路是将将摄像机渲染的纹理渲染到Render Texture上去,然后生成texture2D,获取texture2D的
01
2016-11
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使用NGUI在两点之间作线
2016-11-01
local trans1=m_Fields.UISprite_Map02.gameObject.transform local trans2=m_Fields.UISprite_Map04.gameObject.transform local testTrans= m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject.transform
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2017-03
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使用UISprite在NGUI上进行点与点之间的连线
2017-03-15
因为是要在NGUI上做一个随机实例化数个点,然后划过点(星星)之后,对点进行连线,所以使用了UIEventListener.Get(starGo).onHover = DrawLine; 此处只记录
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java之HeapByteBuffer&DirectByteBuffer以及回收DirectByteBuffer
2012-05-08
byte buffer一般在网络交互过程中java使用得比较多,尤其是以NIO的框架中; 看名字就知道是以字节码作为缓冲的,先buffer一段,然后flush到终端。 而
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2014-05
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深入理解ByteBuffer
2014-05-23
ByteBuffer类是在Java NIO中常常使用的一个缓冲区类,使用它可以进行高效的IO操作,但是,如果对常用方法的理解有错误,那么就会出现意想不到的bug
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2016-09
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ByteBuffer的使用
2016-09-07
字节缓存区处理子节的,比传统的数组的效率要高。 分类 HeapByteBuffer 用子节数组封装的一种的ByteBuffer,分配在堆上,受GC控制。 DircectByteBuffer 不是分
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